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Levei um pouco menos de três horas para derrotar Zhang Liang, o primeiro chefe do mais novo Soulslike do Team Ninja, Wo Long: Dinastia Caída. Essa estatística não deve ser particularmente chocante – o Team Ninja sempre foi franco com sua admiração pelas filosofias de design de jogos altamente bem-sucedidas e punitivas da FromSoftware. Suas tentativas anteriores – Ni-Oh e Ni-Oh 2 — são amorosas homenagens ao Almas escuras séries, embora nunca tenham alcançado a mesma aclamação de suas inspirações devido à sua injustiça brutal (legalmente) percebida. No entanto, passar alguns momentos com Wo Long deixa claro que o Team Ninja pretendia imitar um jogo diferente do estável da FromSoft desta vez: 2019’s Machado: Sombras Morrem Duas Vezes.
Vamos tirar as comparações do caminho rapidamente. Ambos os jogos: acontecem durante um período de turbulência política em seus respectivos países (a queda da Dinastia Han Posterior na China e o fim do período Sengoku no Japão); misture figuras e cenários históricos com bestas e demônios fantásticos; são projetados com níveis lineares semi-abertos com foco na verticalidade; e conte com desvios precisos e perfeitamente cronometrados para dominar seu combate. Seus conceitos centrais, no entanto, não poderiam ser mais diretamente opostos, como Um machado recompensa furtividade, paciência e ataque planejado, enquanto Wo Long leva os jogadores a uma agressão frontal total enquanto improvisa uma defesa reacionária.
Influenciados pelas artes marciais chinesas, os vários sistemas dentro Wo LongOs combates de ambos trabalham juntos para tornar cada encontro imensamente satisfatório. Ataques básicos podem derrubar inimigos padrão, mas ataques pesados (chamados de Ataques Espirituais) e ataques de artes marciais específicas de armas infligem dano espiritual, que pode quebrar a guarda de um inimigo e permitir que você execute um Golpe Fatal, que causa danos massivos. Esses ataques mais pesados, junto com um complicado sistema mágico baseado em elementos, esgotam seu Spirit Gauge, que é essencialmente uma barra de resistência com alguns sinos e assobios extras. Perder muito espírito causa exaustão, e você só pode recuperá-lo por meio de ataques padrão, aguardando o cronômetro ou desviando (leia-se: aparando) um ataque.
Eu mal arranhei a superfície dos muitos, muitos sistemas trabalhando sinergicamente dentro do jogo: você também pode realizar ataques à distância – como atirar com um arco – com L2, obter ajuda de companheiros de IA historicamente relevantes, lutar com vários tipos de armas que todos sinta-se totalmente diferente, lance a mágica mencionada para ataque e defesa, plante bandeiras para aumentar seu nível de moral para causar mais dano enquanto recebe menos e use convocar uma Besta Divina extremamente útil para buffs úteis ou para tirar um pedaço da saúde de um inimigo.
Nada disso importava para Zhang Liang, porque os jogadores não saberiam nada disso. Dos chefes que enfrentei correndo Wo Long para esta revisão, ele continua sendo o mais difícil não por causa de uma natureza esporádica, ataques injustos prejudiciais ou pura desonestidade: é porque ele ensina como jogar. Espiritualmente, a experiência foi semelhante à definição de loucura de Einstein ou ao filme Dia da Marmota: fazer a mesma coisa repetidamente e esperar resultados diferentes. Zhang Liang corre para você com ferocidade, seus grandes ataques fazendo picadinho de sua barra de saúde. Correr de cabeça sem controlar a mecânica, sobreviver por mais de alguns minutos parecia uma tarefa de Sísifo.
Durante minhas tentativas iniciais, tive sorte de conseguir um ou dois desvios, em vez disso, concentrei-me em tirar o máximo de sua saúde o mais rápido possível. Mas depois de mais ou menos uma dúzia de tentativas, comecei a acertar mais e mais desvios; o timing começou a fazer sentido internamente e eu entro mais na luta. Comecei a abordar cada tentativa como uma desculpa para estudar seus movimentos e aprender seus padrões, ficando mais consciente de nossos medidores de espírito ao longo do tempo e experimentando para encontrar os movimentos mais impactantes (desvio e ataques espirituais/artes marciais) para realizar golpe fatal após fatal soprar nele. Derrotá-lo pela primeira vez pareceu fácil – muito fácil – então, naturalmente, ele tinha uma segunda forma que mudou completamente a luta e forçou uma abordagem totalmente diferente. Mas eu perseverei, lutando em direção ao segundo estágio e me forçando a adotar a mesma abordagem metódica de combate que me levou tão longe em primeiro lugar.
Minhas revelações podem parecer básicas, até banais, para aqueles familiarizados com jogos do tipo Souls. Mas minhas tentativas anteriores de entrar no gênero – rolando créditos em Guerra nas Estrelas Jedi: Ordem Caídapassando uma dúzia de horas dentro Wo Longinspiração de Um machado – nunca resultou neste momento a-ha. No minuto em que todos os sistemas subconscientemente se fundiram, parecia mágico, um interruptor acionado trazendo não apenas essa luta contra o chefe, mas todo o jogo para o reino do possível. Relaxei minha postura de jogador, liguei Taylor Swift – que, de maneira chocante, acabou sendo uma escolha incrível porque de alguma forma eu toco melhor ouvindo sua música e tenho três vitórias para provar isso – e comecei a aproveitar a rotina. Cada morte fornecia mais uma chance de continuar a “ficar bem”, e eu realmente senti que era melhorando.
Quando finalmente venci Zhang Liang, não parecia uma vitória repentina, uma que me foi dada por puro acaso, como aconteceu com algumas das outras lutas contra chefes do jogo. Não parecia fácil ou particularmente impossível, esperado ou chocante: simplesmente parecia merecido. Houve um alívio também, naturalmente; Preocupei-me em escrever uma crítica baseada apenas no primeiro chefe que não consegui conquistar. Mas, parece que acabou acontecendo de qualquer maneira porque nada mais importava tanto quanto essa luta de chefe. Não os gráficos, que ficaram ótimos no meu PlayStation 5, onde evitei os muitos bugs e soluços que os jogadores de PC estão relatando. Não a dublagem inglesa deliciosamente exagerada, a história tentadoramente boba, mas séria, baseada em uma clara reverência pela história e mitos chineses, ou a pura satisfação do design de som ao quebrar a guarda de um inimigo.
Como um novato em Soulslike, derrotar Zhang Liang finalmente fez o gênero clicar em meu cérebro e colocar seus ganchos sujos, pegajosos e inebriantemente difíceis em mim. Para alguém como eu, que teve medo de se aventurar no gênero Soulslike ou tentou se conectar com outros jogos e acabou se decepcionando, Wo Long: Dinastia Caída pode ser apenas aquele que finalmente o torna um fã. são as almas do dia que pode não fazer nada particularmente novo ou inventivo dentro do gênero, e pode falhar em um nível de design quando comparado ao FromSoft – os níveis são diretos e muitas vezes visualmente insossos, e a maioria dos inimigos são soldados copiados e colados em vez de indivíduos e ameaças memoráveis - mas tudo o que faz parece tão refinado e simbiótico que não importa: é simplesmente divertido de jogar. Derrotar Zhang Liang depois de horas de tentativa e erro enquanto “Olha o que você me fez fazer” explodir em meus alto-falantes me fez acreditar que, com determinação, teimosia e prática, vencer Wo Long: Dinastia Caída não é apenas alcançável: é inevitável.
Esta análise é baseada na versão do jogo para PlayStation 5. Uma cópia nos foi fornecida pela Koei Tecmo.
Ótimo
Embora possa não ser tão inventivo e cuidadosamente projetado quanto suas inspirações, Wo Long: Fallen Dynasty prospera em uma jogabilidade satisfatória e intuitiva o suficiente para conquistar novatos, ao mesmo tempo em que oferece desafios suficientes para manter os veteranos do tipo Souls envolvidos e felizes.