Captura de tela via Marvel Studios
Houve um ponto no início de 2017 até meados de 2019, quando Maravilha e a UCM eram praticamente sinônimo de entretenimento de qualidade. De costas para trás, temos filmes como Homem-Aranha: De Volta ao Lar, Thor: Ragnarok, Pantera negra, Vingadores: Guerra Infinita, Homem-Formiga e a Vespa, capitã marvel, Vingadores Ultimatoe Homem-Aranha: Longe de Casa. Como fã de longa data do MCU, não estou sozinho em considerar aquela época o ponto mais alto da carreira da franquia. Infelizmente, em 2023, está claro que o estúdio atingiu o que todos esperamos ser o último estágio de sua descida ao fundo do poço. E sim, estamos falando do elefante do tamanho de VFX na sala.
VFX não é o maior e único fator que entra em um filme de qualidade da Marvel, mas como estamos falando de um mundo inventado no qual feiticeiros, bruxas, deuses e hulks correm loucamente, é um grande negócio. Como apontado por Michael Schulman no O Nova-iorquino em uma exposição recente no estúdio, o problema tornou-se generalizado e ficou mais evidente no filme de Peyton Reed Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania.
quântico tornou-se a base sobre a qual os fãs da Marvel como eu enraizaram suas crenças resolutas de que o problema de VFX da empresa está afundando o proverbial navio. E embora a resposta tenha muitas partes móveis e varie de projeto para projeto, O Nova-iorquinoA entrevista exclusiva de com membros da comunidade VFX aponta para alguns dos principais motivos pelos quais sua degradação se tornou tão aparente e por que precisa parar de depender de CGI desnecessário
Em primeiro lugar, a propensão dos estúdios para mudanças de última hora. “Eles têm a tendência de mudar de ideia bem tarde, e nos efeitos é onde levamos toda a pressão”, disse um artista anônimo de VFX.
Durante a cena em fim de jogo quando o Homem de Ferro, o Capitão América, a Viúva Negra e outros membros da equipe voltam no tempo, o artista revelou que o elenco usava trajes de captura de movimento substitutos que foram enfeitados com CGI “Eles poderiam apenas usar os trajes e teria sido um bilhão de vezes mais fácil”, disse o artista VFX.
De fato, decisões desnecessárias como essas aumentam uma carga de trabalho já sobrecarregada. Numerosos artistas de efeitos visuais revelaram condições de trabalho chocantes no set de quântico, o que resultou em incompreensíveis semanas de trabalho de oitenta horas e mais do que alguns atalhos; tudo em nome de muitos cozinheiros na cozinha fazendo muitos pedidos (desnecessários) de uma equipe com muito poucos funcionários.
Em segundo lugar, O Nova-iorquino também sugere um problema secundário como o culpado do problema de efeitos visuais da Marvel. O estúdio ficou famoso por “contratar diretores de sitcoms ou Sundance”. Diretores, que O Nova-iorquino implica, ter “pouca experiência em lidar com grandes cenas de ação”.
Como um ávido amante do MCU, eu mesmo notei isso quando chamei Guardiões da Galáxia Vol. 3 como o outlier no problema VFX da Marvel. Como O Nova-iorquinotambém levantei a hipótese de que a preparação e a experiência de James Gunn podem ter salvado o filme e sido a razão pela qual ele prosperou onde a grande maioria das fases quatro e cinco falhou.
“A Marvel é o saco de pancadas fácil”, disse um trabalhador anônimo de VFX. Isso é verdade. A Disney como um todo também está sofrendo com o “Problema VFX”.
Se a Marvel (e a Disney) desejam continuar produzindo a mesma quantidade de projetos na mesma velocidade rápida, é hora de a indústria de efeitos visuais receber as proteções trabalhistas que tanto merece. Talvez então os estúdios pensem duas vezes antes de lançar decisões de última hora pela metade para uma equipe que já está atolada cuidando de milhares de outras decisões em suas listas de tarefas. No mínimo, essa preparação contribuirá para uma melhor narrativa.