Quando O A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino entrou com força na cena dos jogos, jogadores e críticos se apaixonaram desde os primeiros momentos. Ele veio na esteira de uma série de títulos exclusivos com bugs e mal cozidos, em um ano que parecia ser definido pela mediocridade dos jogos. Não é difícil amar TotK, é leve e pateta, mas oferece uma excelente exploração, quebra-cabeças interessantes e designs de personagens memoráveis, mesmo assim, me peguei lutando para lembrar alguns de seus nomes – apesar de tê-los conhecido em Sopro da Natureza anos antes. TotTK senta-se confortavelmente em 96% no Metacritic, embora sua pontuação de jogador seja de 8,4 no momento em que escrevo. Ele ocupou o primeiro lugar na lista de jogos do ano por quase três meses antes Portão de Baldur III explodiu do primeiro lugar, porque – enquanto os jogadores certamente gostaram de seu tempo em Hyrule – muitos sentiram que o retorno não era ousado o suficiente, acharam menos atraente e o acusaram de ser um DLC glorificado por Sopro da Natureza.
Nenhuma dessas preocupações me incomodou enquanto eu jogava, porque quem tem tempo para kid-birdo quando há tanques a serem feitos e Koroks a serem resgatados? Mas, apesar das minhas muitas horas, não tinha interesse no mundo que estava explorando ou nos NPCs que estava salvando. Eu não fazia parte do mundo, estava apenas visitando por um tempo. É algo que surge para muitos jogadores à medida que envelhecemos. Adoramos jogos, mas nossas vidas adultas se tornam lutas constantes e, mesmo enquanto jogamos, nossas mentes não investem totalmente. É insidioso, sabemos que está acontecendo e nos faz procurar algo nos jogos para nos sentirmos crianças novamente. É algo que surge com frequência em fóruns de jogos, jogadores relembrando a primeira vez que jogaram Aquele jogo. Aquele que os fez se importar com os NPCs, desvendar um mistério ou se vingar de um chefe desafiador. Aquele que vive sem pagar aluguel na mente, como uma tarde de verão – quente, preguiçoso e convidativo.
pra mim foi Fallout: Nova Vegas, um jogo que me implorou para jogá-lo de todas as maneiras que pude. Para muitos outros, Skyrim foi a introdução deles em um mundo onde suas ações realmente afetam o resultado. Um jogo que mudou a maneira como você pensava sobre os jogos, eles se tornaram uma extensão de você e de suas experiências. Os mundos abertos mudaram o paradigma, e embora eu não esteja dizendo isso TotK não tem esses momentos, ele desperdiça as grandes revelações atolando-as com tarefas genéricas como mover Koroks de a para b. A repetição corrói a diversão até que tudo o que resta é buscar missões.
Portão de Baldur III não tem aqueles momentos repetitivos. Em vez disso, ele tem centenas de pequenas missões para complementar sua história exuberante. Porões amaldiçoados, cavernas aleatórias e ruínas perigosas pontilham cada centímetro do mundo. E você nunca tem entrada garantida em nenhum deles. A pura alegria da exploração neste jogo é um tópico comum em suas análises do Metacritic, onde a pontuação do usuário se eleva um ponto acima TotK’s. Os jogadores estão obcecados, desesperados para saber para onde a história está indo, e mais de um “reclama” sobre o quanto Portão de Baldur III está tomando conta de suas vidas. Eu falei sobre o sistema de dados em minha análise para Portão de Baldur III, e eu defendo isso. Ser capaz de falhar em suas tentativas de arrombamento ou diálogo e conseguir ver como você poderia ter conseguido se você tivesse jogado como um de seus companheiros – ou, Deus me livre, construído um personagem melhor – cria uma experiência totalmente nova.
A maioria dos RPGs convencionais perdeu esses elementos críticos de RPG. Os jogadores certamente têm opções, Disco Elysium, Desbravadore Pilares da Eternidade são todos jogos relativamente recentes que imergiram totalmente os jogadores, mas vêm de estúdios menores, que não têm escolha a não ser contar com métodos criativos para capturar o amor dos jogadores. Os estúdios AAA podem estar fazendo jogos como BG IIImas optam por manter seus métodos testados e comprovados ao invés de arriscar e ir para um atípico. Em vez de investir seu tempo em novas mecânicas, escrita bonita ou seguidores complicados, parece que os grandes estúdios agora se concentram em cosméticos, saques e outras adições de nível de superfície que a maioria dos jogadores não tem interesse e dependem de microtransações para obter.
Portão de Baldur III é a experiência que eu – e muitos outros jogadores – estamos procurando, se acreditarmos nas análises dos usuários do Metacritic. Apesar de jogar as primeiras 10 horas três vezes separadas, ainda não obtive o mesmo resultado. Personagens que amavam meu Tiefling Warlock odiavam meu Drow Wizard, e nem perguntam sobre as experiências do meu Bárbaro com “diplomacia”. Cada experiência foi tão diferente que é fácil mergulhar nos personagens escolhidos. Claro, as batidas da história são semelhantes, Wyl e Karlach têm que entrar em conflito eventualmente, mas se é no acampamento ou na selva, depende de você. E como o conflito é tratado também. É um nível de independência que não foi igualado, para mim, desde outro jogo da Larain Studios, Divindade: Pecado Original. E é algo que muitos jogadores estão perdendo desesperadamente.
Os jogos modernos são atormentados por microtransações – especialmente ofertas multijogador. A escolha de co-op é terrivelmente pequena se você não estiver disposto a jogar Battle Royales ou MMORPGs. Até a Nintendo entrou no jogo DLC. Sopro da Natureza tinha vários pacotes que adicionavam novas áreas, trajes e desafios. Embora o conteúdo seja sempre desejado, é frustrante quando certos jogos – como Efeito em massa 3 – forçar os jogadores a pagar por conteúdo que deveria ter sido incluído em primeiro lugar. Isso faz com que a postura do Larain Studios – que muitos outros estúdios também implementam – pareça corajosa. O estúdio é firmemente contra as compras no jogo, dizendo que deseja que os jogadores: “Aproveite o jogo ao máximo, sem nenhum custo adicional ou microtransações”.
Eles certamente conseguiram isso. Portão de Bauldur III pode ter superado TotKs pontuação do jogador no Metacritic por um único ponto, mas outros estúdios devem tomar conhecimento. Os jogadores querem se apaixonar por seus jogos, queremos voltar a esses mundos repetidamente – como um livro ou filme favorito – e queremos fazer tudo com um pagamento único.