Alan Wake II começa com o tipo de imagem fantasmagórica que os fãs do Remedy reconhecem muito bem neste momento. Uma floresta em uma tempestade. Um homem levado à praia, confuso e nu, tremendo de frio enquanto o vento bate em sua pele nua, a iluminação é uma justaposição de luar traiçoeiro e sombras enervantes que nunca ficam no mesmo lugar por muito tempo. Os cultistas aparecem de repente à frente, arrastando-o com força. Uma série de tiros entrecortados, gritos perdidos na noite. O jogo apresenta Saga e Casey, dois agentes do FBI que investigam a cena do crime. Por toda parte, o povo de Bright Falls está agindo de forma estranha. Um incidente impossível abala você até o âmago do seu ser. Corte para preto. Títulos de capítulos. Uma música começa a tocar, complementando perfeitamente a atmosfera surreal. E assim começa a jornada. Eu pensei Quebra Quântica foi apenas uma desculpa para a Remedy escapar do desenvolvimento de um jogo atraente que realmente funcionasse bem, usando o cinema como espantalho para evitar o escrutínio. Eu também não me importei muito Ao controle, o que, reconhecidamente, resolveu o problema de jogabilidade, mas nos decepcionou completamente no departamento narrativo, tecendo uma série de reviravoltas improvisadas escondidas atrás de uma máscara de convolução surrealista. Na verdade, quase parece que faltou à Remedy um certo tipo de equilíbrio em seus esforços criativos ao longo da última década, nunca conseguindo atingir as notas certas na sucessão. Mas tenho o prazer de informar os entusiastas de Sam Lake, aqueles Alan Wake e Max Payne fanáticos, que tudo isso muda com Alan Wake II, uma sequência que finalmente marca a perfeição da fórmula divertida, mas às vezes frustrante, da Remedy. Já fazia muito tempo que isso aconteceria. Captura de tela via Remedy Entertainment A última vez que vimos o titular Alan Wake, o romancista policial derrotou seu alter ego vilão. Agora, depois de 13 anos, Wake tentará escapar do Dark Place escrevendo uma narrativa completamente nova, usando a ajuda da agente do FBI Saga Anderson e seu parceiro Alex Casey para encontrar uma saída da realidade alternativa sobrenatural e talvez até derrotar a Presença Negra no processo. Mas quão bem-sucedido é esse novo lançamento, especialmente em comparação com os últimos lançamentos da Remedy? Geralmente há um grande debate sobre se os jogos podem ser artísticos, e as pessoas entendem que isso, por uma definição ampliada, significa que eles são capazes de executar uma história convincente dentro dos limites de sua jogabilidade. Alguns acreditam que os jogos deveriam ser exatamente o que seus nomes indicam; uma experiência divertida alimentada por mecânica interativa. Quanto mais sutil for o toque do design do jogo, mais complexo será o modelo de variáveis. Do outro lado do espectro, as pessoas têm feito campanha para que os videogames incorporem mais do que apenas uma ferramenta de diversão. Eles querem que a experiência signifique alguma coisa, e isso geralmente se manifesta por meio de alusões ao toque artístico. Para a maioria dos jogos hoje em dia, especialmente as produções AAA, o processo criativo é uma dança entre esses dois extremos, um pêndulo de expectativas que empurra os estúdios para um lado e depois para outro no longo processo de desenvolvimento. A maioria deles não consegue capturar esse equilíbrio e muitos optam por ignorar completamente a equação, abraçando a filosofia mais clássica de apenas fazer um jogo divertido de jogar. A desculpa superficial, genérica e ridícula de uma narrativa que acompanha a maioria dos títulos por padrão é uma razão para evitar esse destino. O pessoal da Remedy, no entanto, tem anos de experiência experimentando esse equilíbrio indescritível, e é por isso que eles foram capazes de aperfeiçoá-lo em Alan Wake II. Nunca há muita exposição nas cenas. Os personagens não se esforçam muito para provar que não são recortes de papelão de suas contrapartes extra-médias. A direção e o trabalho de câmera são realmente bem pensados e profissionais. Os elementos surrealistas não dominam a experiência como fizeram com Ao controle. Em vez disso, eles o guiam em torno de uma sensação de firmeza nativa da zona rural de Bright Falls (onde o jogo acontece) e de sua área circundante, o Lago Cauldron. Mesmo a realidade alternativa de Nova York, mais uma manifestação do Dark Place do que da realidade, segue essa regra em grande medida. Captura de tela via Remedy Entertainment E quando a jogabilidade assume o controle, a câmera se transforma em uma companheira traiçoeira, de alguma forma sempre transmitindo ao jogador que talvez ele devesse olhar por cima dos ombros, e não para o que está à sua frente. O que é que se move no canto da tela? Foi o vento ou mais criaturas do pesadelo que tomam forma e barram o caminho de Alan? O terror é um gênero cansado e cheio de tropos. Nas mãos de amadores, é pouco mais do que “horror pelo horror”, nunca conseguindo assombrar suas memórias além de alguns macacões e esboços de personagens horríveis. Para escritores que sabem o que estão fazendo, porém, o terror está sempre no sobrenatural e no desconhecido. Você teme aquilo que não consegue compreender, e se há algo que podemos dizer sobre Alan Wake e seu universo mistificador, é que ainda temos que compreender a natureza de todas as coisas sobrenaturais que ocorrem ao seu personagem principal. Em dificuldades maiores, o combate é muito desafiador, os mobs são imprevisíveis e escorregadios. Você tem que conservar seus recursos, para não enfrentar um inimigo sem baterias de lanterna ou munição. A coisa brilhante sobre Alan Wake – e algo que definitivamente perdemos no original – é a utilização da iluminação como uma importante ferramenta de jogo e enredo. O simples fato de suas armas e munições serem inúteis, a menos que você consiga penetrar na escuridão da multidão do jogo, agindo como uma espécie de armadura, não apenas adiciona uma camada de desafio às lutas, mas também reforça a natureza terrível do que você está enfrentando. ; que estas criaturas não podem ser derrubadas por armas convencionais. Captura de tela via Remedy Entertainment Os quebra-cabeças e o trabalho de detetive também são um retiro bem-vindo da atmosfera assustadora, dando-lhe tempo para refletir sobre a história e seus numerosos enigmas enquanto junta lentamente diferentes peças do quebra-cabeça. A transição entre Saga Anderson e o próprio Wake – os dois personagens jogáveis na sequência – abrange dois estilos de jogo muito diferentes. O escritor que há em mim exclamava de alegria sempre que Alan reescrevia sua narrativa para seguir em frente ou sempre que uma daquelas páginas manuscritas de arrepiar os ossos previa o que estava por vir no futuro imediato. Isso não quer dizer que a experiência seja perfeita. Felizmente, não encontrei falhas perceptíveis ou problemas de desempenho em meu jogo, mas um bug desagradável nos menus – ao visitar a Sala do Escritor, para ser mais preciso – me impediu de prosseguir na história. Tentei recarregar em diferentes pontos de controle ou aproximar-me daquele cruzamento de maneiras diferentes, mas não havia como superar o problema. Mas é o seguinte, pessoal. Alan Wake II acerta tantas coisas que hesito em denunciar um único bug, embora seja um bug que destrua o jogo. A narrativa é imensamente envolvente, o diálogo é nítido e a jogabilidade combina com a narrativa atmosférica da Remedy. E no final das contas, são esses ambientes misteriosos, uma execução perfeita de mise-en-scène, que acabam prendendo você. Esta análise é baseada na versão do jogo para PlayStation 5, e todas as capturas de tela capturadas por We Got This Covered são do tempo gasto jogando o jogo no modo gráfico de qualidade. Uma cópia de revisão foi fornecida be jogos épicos.FantásticoEmocionante, inebriante, misterioso e seguro. Este é o jogo perfeito para jogar no Spooktober.Alan Wake II Reescreva o texto para BR e mantenha a HTML tags